本来想说最近游戏圈抖音公司的大事就是ChinaJoy,可是现在发现ChinaJoy早已不止是游戏圈的大事了,可能是整个游戏圈、娱乐圈,泛娱乐圈、互联网圈等各种圈的大事了。
无论主题如何变化,ChinaJoy的主会场一直都力求将展会发展为以游戏为核心,覆盖泛娱乐领域(包括游戏、动漫、二次元、电竞、直播、互联网影视与音乐、网络文学、VR/AR、智能娱乐硬件等)的展出内容。而这样的设定也是为了满足以腾讯、网易为主的头部企业对于跨界融合推动粉丝经济的巨大需求。
特别是在今年7月,爱奇艺正式宣布已经完成对手游研发公司Skymoons Inc.和成都天象互动数字娱乐有限公司(简称天象互娱)100%股权的收购,一直致力布局泛娱乐的爱奇艺之所以有这样的举动,也恰恰说明了未来IP变现还要靠游戏和二次元产业。
从泛娱乐到新文创
游戏和二次元正在逐渐变为泛娱乐产业链的变现核心,下一步需要考虑的就是如何将游戏以及二次元的IP价值实现最大化。在泛娱乐和IP概念普及以后,游戏市场的发展早已不仅仅是卖周边这样简单。回顾中国游戏产业的发展,各家游戏厂商一直在IP的战场上做着无次的实验,围绕着IP概念进行各种用户挖掘和寻找最适用的泛娱乐战略。
而今年4月份,腾讯率先提出了要从泛娱乐升级为新文创的概念:通过更广泛的主体连接,推动文化价值与产业价值相互赋能,从而实现高效的数字文化生产与IP构建。
塑造IP的方式已经升级,它更倾向于IP的文化价值构建。我们可以理解为,游戏厂商已经越来越重示游戏二次元IP的文化内核,以及这种文化所产生的精神文化层面上的影响力,让用户与塑造的IP有了更丰富更深层次的交流体验,用多元化的IP玩法从而培养和引导用户的认知习惯。
虚拟偶像产业正在成为新的风口
游戏领域最不可缺少的就是玩法和创意,既然要和玩家之间打造更多元更深层的交流体验,就要利用当下最时髦的想法和最大胆的玩法。
今年的一大趋势,各大厂商经营自身的二次元IP的过程越来越像娱乐圈偶像文化的套路。各大虚拟偶像纷纷拓宽领域,接起了商业推广,也学会了和用户互动营销。虚拟偶像在国内仍属于新兴产业,这一大胆的尝试也是IP生态的全新探索。
比如网易的阴阳师团队,在泛娱乐的动作上陆续推出了泡面番、官方漫画、音乐剧等活动之后,阴阳师让两大人气角色大天狗和茨木童子代言广丰汽车,这件事情在网上引发了网友热议,微博话题达到了8000万阅读量。
在拿下首个代言之后,大天狗马上作为虚拟偶像在上海梅赛德斯奔驰的舞台上正式出道,从官宣预告开始玩家就自发线上线下应援。阴阳师团队正式迈开了虚拟偶像企划的第一步,拓宽了IP生态领域。
大天狗和茨木童子代言广汽丰田
大天狗出道演唱会
《恋与制作人》的火爆也为这四个制片男友带来了肯德基、必胜客、多芬、立顿、德芙、力士等多个代言。除开游戏大IP,动画IP也紧随其后,麦当劳请国漫《全职高手》大神叶修帮忙推广新产品金黄脆薯格。这些代言无论是在广告文案还是在剧情上都尽可能地贴合游戏的设定。
虚拟偶像平台互动吸粉
为了增加虚拟偶像的人气,游戏厂商也通过各种互动的方式吸粉。《恋与制作人》的主角之一李泽言开通微博,一夜之间涨粉14万,利用社交平台模拟游戏人设,与粉丝进行互动,在场景设计上采用与游戏场景相融合的方式,开辟了新的线上营销思路。
两微一抖的社交内容营销的主战场,抖音也在今年成为了二次元IP营销抢占的平台,越来越多的虚拟形象入局抖音,目的都是为了将自己手里的虚拟偶像打造成另类网红。从商业变现的角度出发,品牌希望将虚拟偶像培养成带货明星,从抖音导流到电商平台完成二次元衍生产品的销售。
我们看到越来越多的虚拟偶像已经逐渐攻占流量小生的市场。品牌受三次元偶像文化圈的浸染,开始与游戏厂商合作,不仅限于二次元周边的生产,更逐渐深度挖掘二次元虚拟偶像的市场价值,同时与游戏厂商一起制造线上线下的话题,与粉丝形成深度互动,增加黏性的同时也进一点促进了二次元IP在市场上的商业化成长。
无论是游戏IP还是动画IP,纵向开发让它们有了动画、电视剧、大电影、舞台剧、游戏等不同的产业,而从中走出的虚拟偶像作为独立又丰满的个人形象也成为了IP生态领域全新的爆款。游戏IP变现有了全新的玩法,泛娱乐变成了文化+产业的新文创侵袭,这是属于二次元的造星运动。
其背后数以万千的二次元用户为这个独特的产业提供了庞大的潜在市场,次元壁已经被打破二次元已经逐渐演变为2.5次元,也许在以后我们将看到更多的品牌与游戏厂商合作,为粉丝提供与虚拟偶像深度有效地互动,全方面挖掘虚拟偶像背后的商业价值。
如果广告主们想要做IP营销,那么爱奇艺、抖音、B站是广告主们绝不可错过的广告投放平台。